約 1,325,133 件
https://w.atwiki.jp/ca07/pages/23.html
オブジェクト指向の勉強 変数のライフタイム new演算子 スタック 抽象データ型 クラス型の記述 メンバ 情報隠蔽とカプセル化 コンストラクタ メモリ領域 継承 クラスライブラリ
https://w.atwiki.jp/uo_house/pages/16.html
[← 内装 基本とTIPS へ戻る] オブジェクトハンドル (最終更新:2005年12月10日) 「Ctrl」キーと「Shift」キーを同時に押すと、周囲にあるアイテムを一度に表示してくれる「オブジェクトハンドル」というシステムがあります。 これをうまく活用できれば、内装をする際とても便利です。 ここでは、このオブジェクトハンドルの使い方をご紹介します。 使うアイテム デコツール 技の使い方 1. ロックダウンしようと思って置いたアイテムが、他のアイテムの陰に隠れて見えなくなってしまいました。 2. そんな時こそオブジェクトハンドルの出番です。 まず、「@ロックダウン」と唱え、選択のカーソルが出た状態で、CtrlキーとShiftキーを同時に押します。 3. そうすると、周辺にあるアイテムがたくさん表示されます。 このままだとどれが目的のアイテムか分かりません。 4. マウスの右クリックをすると、アイテム表示を1つずつ消すことができますので、右クリックで消しながら、目的のアイテムを見つけます。 見つかったら、そのまま選んでしまいましょう。 5. 左下に「ロックダウン完了!」と出たのを確認します。 これで目的の隠れたアイテムがロックダウンできました。 6. 次に、隠れたままのアイテムをデコレーションツールで持ち上げます。 先ほどと同じように、今度はデコレーションツールの選択カーソルが出た状態で、オブジェクトハンドルを出してアイテムを選びます。若しくは「LastTarget」のマクロを使います。 7. あとは、LastTargetマクロを使い、持ち上げればOKです。 うまくランタンが出てきてくれました。 注意点 周囲にアイテムがたくさんありすぎる場合などに、目的のアイテムが表示されないことがあります。最近置いた物から表示されているようなのですが、仕組みはよく分かりません。 [← 内装 基本とTIPS へ戻る]
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/70.html
タイミングオブジェクトとは、楽曲の再生に合わせてリアルタイムに処理されるオブジェクトタグの総称です。 タイミングオブジェクトは全て<bar の要素です。 タイミングオブジェクトは全てtime属性によってそのオブジェクトが小節内のどのタイミングで処理されるかを定義します。 タイミングオブジェクトは以下の13種類あります: <tempo <obj <note <lnote <rnote <freezone <path <mine <bgm <bga <mbga <stop <reverse このうち<note から<mine まではゲームプレイに直接影響を及ぼすノートオブジェクトです。 全く同じタイミングに複数のタイミングオブジェクトが存在する場合、上記のリストで上にあるものほど優先されます。言い方を変えれば、挙げられている順に処理されます。 同じタイミングに同じ種類のタイミングオブジェクトが複数存在した場合、XOS文書で前に記述されたものほど優先されます。
https://w.atwiki.jp/lliiorziill/pages/19.html
UML を用いた分析・設計書の表記 ユースケース図 システムの機能や、外部関係者との相互関係を表す。 クラス図 概念や静的なクラス間の相互関係を表す。 オブジェクト図 クラス図で表現されたオブジェクト関係のある時点でのスナップショット シーケンス図 オブジェクト間のメッセージ交換を時系列に表す。 ステートマシン図(ステートチャート図) オブジェクトの取りうる状態や遷移を表す。 アクティビティ図 システムの動作の流れやアルゴリズムを表す。 コンポーネント図 システムを構成する実行可能モジュールやソースコードの物理的構造を表す。 配置図 システムを構成するマシンや装置の配置を表す。 コミュニケーション図(コラボレーション図) オブジェクトの集団の協調動作を表す。 ステレオタイプ (型の拡張) 定義した種類で書ききれない場合に用いる。 制御型 境界型 存在型 アクターはシステムの外部 境界線の中のみが開発対象 汎化 対象を包括する上位概念であることを示す。 オブジェクト指向による分析・設計 システム開発作業の概要 要求分析
https://w.atwiki.jp/custime/pages/62.html
ビューワーモード・オブジェクト一覧 リスト ※リスト登場順に番号を付加 ※284「ベッド【E】」は表示されないため除外 画像
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/91.html
【オブジェクト】メンバ変数 部品のオブジェクトポインタを表します。すべての部品に対してプログラム内における一意の値が付けられています。プログラムが違えば、同じ値になることもあり得ます。 部品に関する様々な値を設定したり取得したりするためには、対象となる部品を特定する必要があります。オブジェクトはそれらの情報がどこにあるのかを記録し、「なでしこ」がシステム内部で利用しているものです。 主にWindowsシステム側で利用される値ですので、通常はユーザー側が意識する必要はありません。 プログラムごとに部品のオブジェクトポインタが付けられる。 値の設定 部品にオブジェクトを設定する。 (部品名)のオブジェクトは123。 ※システム側で自動的に値が設定されるので、ユーザーが任意に設定すべきではありません。 値の取得 部品のオブジェクトを取得する。 Oは(部品名)のオブジェクト。 設定/取得できる値 数値 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 「ボタンAの情報」を表示。 「ID={ボタンAのID}」を表示。 「ハンドル={ボタンAのハンドル}」を表示。 「オブジェクト={ボタンAのオブジェクト}」を表示。 「種類={ボタンAの種類}」を表示。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/66.html
抽象論 Forth一般では、文字列変数にはバイトアレイを利用するのが普通です。これは、大域変数としてあらかじめ必要なメモリー領域を確保しておくものです。これに対してMopsにはヒープを利用するハイレベルの文字列オブジェクトが準備されています。ここでは、Mops特有(Forth規格にはないという意味)の文字列オブジェクトの基本構造の説明を試みます。PowerMopsを前提とします。 文字列クラスには、二つのクラスが準備されています。一つはStringクラスで、これはMopsにはじめからロードされています。もう一つはその下位クラスのString+クラスで、zString+ファイル(iMopsではString+)をロードすれば利用可能となります。クラス階層は、 String = ByteString = String+ となっていますが、かなりの数のメソッドが上書き(オーバーライド)されています。 クラス階層を頭から書き出せば、 Object = LongWord = Handle = String ..... となります。LongWordクラスは4バイトの数値を格納するデータクラスの基礎を提供しているクラスです(ジェネリッククラス)。Stringクラスはまたhandleクラスの下位クラスです。これはつまり、Stringオブジェクトの文字列データは、伸縮自在であるということをも意味します。大雑把にいえば、Stringクラスは文字列データを自由利用メモリ(ヒープメモリ)に適当な領域を取って格納し、必要なときにその場所にアクセスできるための4バイトデータ(マスターポインタ)だけをオブジェクトデータとして保有することになります。 Stringオブジェクトは宣言によって生成されます: STRING MyString STRING+ MyString+ この段階では、もちろんまだ中身はありません。 関連項目: 文字列定数 Stringクラスの基本メソッド Stringの諸データとアクティブ部分 文字列を操作する 文字列の廃棄 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/654.html
OOP カプセル化 継承? ポリモーフィズム? オブジェクト・コンポジション デザイン・パターン 差分プログラミング メッセージ・パッシング? デメテルの法則? 単一責任の原則? オープン・クローズドの原則? コンストラクタ? インスタンス メソッド UML RUP? Simula?
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/190.html
アニメイテッド・オブジェクト Animated Object この自律行動する檻が新たな囚人を求めてよろめきながら鎖の脚を前に進めるのに合わせて、内に繋がれている人骨がガラガラと音を立てる。 アニメイテッド・オブジェクト 脅威度3 Animated Object 経験点800 N/中型サイズの人造 イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉-5 防御 AC 14、接触10、立ちすくみ12(+4外皮) hp 36(3d10+20) 頑健 +1、反応 +1、意志 -4 防御能力 硬度 5(またはこれ以上);完全耐性 人造の種別特性 攻撃 移動速度 30フィート 近接 叩きつけ=+5(1d6+3) 一般データ 【筋】14、【敏】10、【耐】―、【知】―、【判】1、【魅】1 基本攻撃 +3;CMB +5;CMD 15 その他の特殊能力 作成ポイント 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、集団(3~12) 宝物 なし 特殊能力 作成ポイント/Construction Points アニメイテッド・オブジェクトは、上記データ以外の能力や防御を購入するのに使用される作成ポイントを、何ポイントか有する。中型サイズのアニメイテッド・オブジェクトは2ポイントの作成ポイントを有する。サイズ分類が異なるアニメイテッド・オブジェクトは、このページのサイズ表に書かれている通りの合計作成ポイントを有する。該当するサイズ分類で与えられている作成ポイントよりも多くの作成ポイントを費やしたら、そのアニメイテッド・オブジェクトの脅威度は、追加で費やされた作成ポイント2ポイントごとに1(最低1)上昇する。 金属製(変則、2ポイント)/Metal:アニメイテッド・オブジェクトは一般的な金属でできている。硬度は10に上昇し、外皮ボーナスが2上昇する。ミスラル製のアニメイテッド・オブジェクトには4ポイントかかり、硬度15を得、外皮ボーナスが4上昇する。アダマンティン製のアニメイテッド・オブジェクトには6ポイントかかり、硬度20を得、外皮ボーナスが6上昇する。 締めつけ(変則、1ポイント)/Constrict:叩きつけ攻撃を用いた締めつけを得る(この能力を取る前に、アニメイテッド・オブジェクトはつかみを有していなければならない)。 蹂躙(変則、2ポイント)/Trample:アニメイテッド・オブジェクトは蹂躙の特殊攻撃を得る。 迅速(変則、1ポイント)/Faster:アニメイテッド・オブジェクトの移動モードの内の1つが+10フィートされる。 石製(変則、1ポイント)/Stone:アニメイテッド・オブジェクトは石でできている。硬度は8に上昇し、外皮ボーナスが1上昇する。 追加移動モード(変則、1ポイント)/Additional Movement:基本移動速度に等しい移動速度の新たな移動モード(穴掘り、水泳、登攀、飛行[貧弱])を得る。 追加攻撃(変則、1ポイント)/Additional Attack:追加で1回の叩きつけ攻撃を得る。 つかみ(変則、1ポイント)/Grab:叩きつけ攻撃を用いたつかみの特殊攻撃を得る。 アニメイテッド・オブジェクトとは、単純に1種類のモンスターを指しただけのものではなく、総括的な分類である。ここに挙げたデータは中型サイズのアニメイテッド・オブジェクト用のものだが、どのような物体でもアニメイテッド・オブジェクトになり得る。一般に、大抵はアニメイト・オブジェクツ呪文による。《人造クリーチャー作成》を用いて、永続的なアニメイテッド・オブジェクトを造ることもできる。作成ポイントを使用して別の素材でできていない限り、すべてのアニメイテッド・オブジェクトは木製か、同程度の硬度を有する素材でできている。サイズ分類が中型サイズ以外のアニメイテッド・オブジェクトを作成するには、単にアニメイテッド・オブジェクトのサイズ分類およびヒット・ダイスを修正する(従って、『モンスターの強大化』にて詳細に書かれている通り、【筋力】、【敏捷力】、外皮ボーナス、攻撃およびACへのサイズ修正を修正する)だけでよい。 サイズ 物体の例 ヒット・ダイス 作成ポイント 脅威度 超小型 枝付き燭台 1d10 1 1/2 小型 椅子 2d10+10 1 2 中型 檻 3d10+20 2 3 大型 像 4d10+30 3 5 超大型 四輪馬車 7d10+40 4 7 巨大 投石器 10d10+60 5 9 超巨大 船舶 13d10+80 6 11
https://w.atwiki.jp/k_tech/pages/32.html
java オブジェクトの生成 クラスとは、オブジェクトを生成するための雛型で、オブジェクトの状態を保持するフィールドとその状態に応じて何ならかの処理を行うメソッドを定義する。 public class SomeClass { public SomeClass() // new演算子により呼び出されるコンストラクタ { ・・・・ } } クラスはclassキーワードにより定義する。 classキーワードの前に、publicというアクセス修飾子を付けると、クラスの種類(アクセスのスコープ)を指定する事ができる。 ・public すべてのクラスからアクセス可能 ・無指定 同じパッケージ内からのみアクセス可能 オブジェクトを生成するには、クラス型の変数を宣言する。 続いて、new演算子を使ってオブジェクトを生成する。 new演算子はオブジェクトに必要な領域を確保し、クラスのコンストラクタを呼び出す。 クラス型の変数は配列型の変数と同様に参照型。 SomeClass obj; obj = new SomeClass(); // オブジェクトの生成 SomeClass obj = new SomeClass(); オブジェクトの生成方法を示すprogram public class ClassTest { public static void main(String[] args) { SomeClass obj, other; obj = new SomeClass(); other = new SomeClass(); if(obj.equals(other)) System.out.println("代入前-------- 同じobjectを参照"); obj = other; if(obj.equals(other)) System.out.println("代入後-------- 同じobjectを参照"); } } class SomeClass { static int counter = 0; public SomeClass() { counter++; System.out.println(counter + "回目"); } } ※二つのオブジェクトが等しいかどうかを判定するのには、必ずequal()メソッドを使う。 equal()はObjectクラスのメソッドであり、すべてのクラスはObjectを継承するため、anObject.equal(otherObject)という呼び出しが可能。 この場合、anObjectとotherObjectが等しければ、equal()メソッドはtrueを返却する。